Den eventyrlege historia

Av Maria Danielsen


(Artikkelen har tidligare stått i Syn og Segn)

Dei historiske spela kan samanliknast med eventyra: Her er helten, hjelparane og motstandarane - og så går det godt til slutt.

- Kvi kjem du her og bryt ned Kristi heilage kross?

- Me treng ikkje nye gudar.

- Kvifor vil du ikkje lata deg hevjast or heidendomen?

- Det har eg alt svara på, drott: Eg kjenner ingen annan gud enn den fedrane mine trudde på og tente!

(Frå teikneserieversjonen av Mostraspelet)

Som sitatet syner, dreier det seg her om kristninga av Noreg. Torolv kjempar til døden for å prøve å redde Moster frå Olav Haraldsons Kvite-Krist. Sjølv om han ikkje greier det, og i staden fell for Olavs sverd, er Torolv ein helt. Og ei slik helterolle er han ikkje åleine om å ha, når det gjeld rollefigurane i historiske spel. Heltane i eventyra og mytane er gjengangarar i spela, og slik sett også hjelparane og motstandarane deira. Med andre ord: Historiske spel har i stor grad ein struktur som ligg tett opp til strukturen i eventyra og mytane. Denne strukturen finn vi ikkje berre i mellomalderspel som Mostraspelet, der sitatet ovanfor er henta frå. Same kva for tema spelet tek for seg, let denne forma seg påvise i stor grad. Grunnen til det meiner eg kan vere at ein har eit generelt behov for å narrativisere historia, som ein måte å behandle fortida på. Historiske spel er eit uttrykk for denne narrativiseringa ved at dei tek i bruk ein slik narrativ reiskap som eventyrforma er, i sin måte å formidle historiske hendingar på. Historia blir eventyrleggjord.

I det som følgjer, vil eg gå nærmare inn på det eg har valt å kalle poetikken i eventyra (og dermed også i spela). Ved å sjå på tre typiske grupper av historiske spel vil eg vise i kva grad dette er eit framståande trekk. Eg vil òg utdjupe kva eg meiner spela er eit spesifikt uttrykk for, nemleg ein type narrativisering av fortida. Det gjer ein ved at ein strukturerer fortida i form av forteljingar som gir samanheng og dermed også meining.


Poetikken i eventyret

Utgangspunktet mitt for å snakke om ein eventyrstruktur har eg henta frå strukturalistisk metode. Vladimir Propp utvikla i 1928 eit system for russiske folkeeventyr. Systemet inneheldt 31 handlingselement, eller narrative funksjonar. A.J. Greimas bygde vidare på dette. Greimas´ modell peikar på mytiske grunnstrukturar i forteljingar. Mytane og den mytiske tankegangen, meiner antropologen Claude Lévi-Strauss, er innretta på å løyse noko som i utgangspunktet er ei motseiing. Som Jostein Gripsrud seier i Folkeopplysningas dialektikk: «Dei mytiske forteljingane harmoniserer reelt u-harmoniserbare motseiingar.»

Propps utgangspunkt var munnlege forteljingar, på same måten som mytane har eit munnleg opphav. Og sidan historiske spel er i slekt med mytane, kan det vere fruktbart å bruke Greimas´ modell i forhold til desse. Historiske spel har som alt nemnt ofte ein mytisk struktur ikkje berre i form, men òg når det gjeld innhald. Det kjem fram til dømes i motsetningane god-vond, ny-gammal og sentrum-periferi. Det er motsetningar av dette slaget som leverer den dramatiske spenninga til mytestoffet. I handlinga er det nettopp helten som den mest sentrale aktøren som vinn over desse motseiingane, slik dei blir forma gjennom andre aktantar.

Gripsrud tek i bruk Greimas´ modell når han ser på amatørteatret i norskdomsrørsla 1890-1940. Denne typen teater har nok klare likskapstrekk med historiske spel, noko som også kjem tydelegare fram når den same modellen blir brukt for å forklare spela.


Urspelet

Sidan Stiklestadspelet eller «Nattrast på Sul» er det mest kjende av dei historiske spela i dag, vil eg la det tene som utgangspunkt og døme nummer ein. Dessutan blir Stiklestadspelet rekna som det første lokalhistoriske spelet, og ein kan derfor tenkje seg at det kan ha fungert som ein slags mal for seinare spelforfattarar. Stiklestadspelet går inn i den relativt store gruppa spel som handlar om mellomalderen - og kristninga av Noreg. Det er nok fleire grunnar til at mellomalderen er eit såpass populært tema for historiske spel, men her vil eg nøye meg med å nemne nokre av dei. For det første er mellomalderen ein epoke det knyter seg mykje mystikk til. Mellomalderen er mørk, og ferda til vikingane er ein lysande urnorsk figur på denne så mørke bakgrunnen. Mystikken gjer at spela kan få ei mytisk og eventyraktig form, som legg grunnlaget for dramatiske høgdepunkt og ein intrige med dynamisk framferd. Desse elementa er nødvendige for at spelet skal vere fengjande. Olav den heilages kristningsferd er fylt av sjansar til å lage spenningsfylte framstillingar av heltar og skurkar. Ut frå desse dramatiske effektane som mellomaldermyten i seg sjølv inneheld, er vegen kort til eventyrforma som eit dramaturgisk grep.

Eit spel som er bygd opp etter poetikken i eventyret, har alltid ein helt, og denne helten har alltid eit eller anna prosjekt på gang. Døme på eit slikt prosjekt kan vere Heilag-Olavs kristningsferd eller Hagbarts strev for å få Signe («Hagbart og Signe», Steigen kommune) eller Lambrigts draum om å reise til Amerika («Amerikafeber», Etne kommune). Helten har også motstandarar, og dei kan opptre i form av til dømes heidningar, slik som i dei kulturmotiverte mellomalderspela, eller i form av Olav Haraldsson, som i Mostraspelet. Prins Burislav, som har tenkt å gifte seg med Signe i «Hagbart og Signe», og Lambrigts mor, som ikkje vil at sonen skal forlate henne i «Amerikafeber», er òg motstandarar som på ein eller annan måte må overvinnast.

Men sjølvsagt har helten også hjelparar. Og med deira hjelp og si eiga list når han stort sett målet sitt. Sjølv om han ikkje gjer det, blir denne eventyraktige strukturen langt på veg oppfylt. Spelet kan derfor leggje vekt på korleis helten går fram for å opprette på ny ein kontrakt som ein gong vart broten. Døme på dette er Torolvs kamp mot Olav den heilage og kristninga av Moster (Mostraspelet, Bømlo kommune). Torolv fell til slutt for Olavs sverd og greier altså ikkje å hindre at kristendommen kjem til øya, men likevel blir vegen hans mot dette tapet den tematiske essensen.

For å vende tilbake til Stiklestadspelet, og for å konkretisere det eg har sagt her, kan vi skildre eventyrforma i Stiklestadspelet slik: Olav Haraldsons prosjekt er å leggje nasjonen Noreg under seg. Med seg på si side har han etter kvart Torgeir Flekk, som dessutan eig kornet som reiser seg, og som dermed er med på å framheve dei positive magiske attributtane til helten Olav (i motsetning til dei heidenske rituala den forvirra Gudrun driv med). Gudrun kan òg seiast å vere ein hjelpar. Ho fungerer som ei som får hjelp av Olavs under - ho blir frisk. Som motstandarar kan vi nemne til dømes Torgeir Kvistad, som ikkje vil la seg underleggje av Olav som konge. Men også heidenskapen og det rotfestet han har i folket, går mot Olavs prosjekt. Olav blir drepen, men likevel - helten forblir helt. Og i dette tilfellet til og med heilag.


Amerikaspela, draumen om Soria Moria

Som eg alt har nemnt, omfattar ikkje eventyrforma berre mellomalderspel. Den andre store tematiske gruppa av spel er dei som skildrar 1800-talet. Slik som mellomalderspela er dei ikkje ei fullt ut einskapleg gruppe tematisk sett. Likevel vil eg trekkje fram spel som her skil seg ut som nokså homogene, nemleg dei som tek for seg utferdstrongen til Amerika i det førre hundreåret. Dei har alltid ei lita bygd som «demografisk» utgangspunkt. Og lokalsamfunnet kjenner seg ofte trua ved at store delar av den yngre garden i bygda tek sikte på eit framtidig liv i Amerika. Her går derfor intrigen på den konflikten dei unge kjem i - når det gjeld forholdet til foreldre, prest, kjærast og andre.

Vi kjenner att denne intrigen i «Amerikafeber»: Det høgaste ønsket til bondesonen Lambrigt er å reise til Amerika saman med ein stor del av dei jamgamle sambygdingane. Han kjem i konflikt både med mor si, kjærasten sin Liva, presten og resten av den eldre garden. Alle er redde for at ungdommen skal forsvinne over dammen, for aldri å vende tilbake. Dessutan kostar reisa mykje pengar, og folk må selje unna gard og grunn for å vere i stand til å reise. Med seg har han derimot skulehaldar Torkjell, som er den som prøver å verve nok folk til å kunne leige eit skip for å kome seg til Amerika. Også lensmannen støttar Lambrigt og meiner det ikkje kan vere noka stor synd å reise frå fattigdom til betre kår. Torkjell freistar med brev frå tidlegare sambygdingar som alt har reist, og som skriv om kor flott dei har det i det lova landet. Presten på si side kan skilte med brev som fortel om det motsette, og dessutan viser han til skrifta og mellom anna «psalme 37, 3: Bliv i landet og nær dig redelig».

Til slutt greier Lambrigt å overtale Liva til å bli med, men avreisedagen dukkar ho ikkje opp som avtala. Lambrigt blir tvinga til å revurdere valet sitt, og bestemmer seg i siste liten, rett før skipet skal dra av garde, for at han òg vil bli heime, til stor glede for mora og Liva. Lambrigt realiserer ikkje Amerika-draumen sin, men likevel får han «prinsessa og halve kongeriket». Også Lambrigt er ein helt, men beviser det først når han har trassa motstandarane sine og nesten har vore ved Soria Moria slott.


Narrativitet og historie

«Human temporality, our uneasy consciousness of being in time (and our ability to think of ourselves in terms of beginnings and ends), provides the condition and the need for articulating this experience in some kind of narrative order. We provide meaning for time.»

For å kunne forstå tid og dermed også historia har ein bruk for å skape narrative former. Ein lagar ei forteljing av historia med ei byrjing, ein midtdel og ein slutt, heilt og fullt i Aristoteles´ ånd. Og det er nettopp det historiske spel gjer, ved å dramatisere historiske hendingar og ved å lage samanhengande forteljingar rundt dei. Med tittelen «Den eventyrlege historia» vil eg kaste lys over to ting: for det første det at vi (på individnivå) narrativiserer fortida vår, for å forstå historia, og for det andre det at historiske spel, som ein måte å behandle fortid på, dermed er ei spesifikk form for narrativisering, - nemleg ei eventyrleggjering av historia og historiske hendingar. Ein kan spørje om narrativiseringa av spela, som eit lokalt kulturelt uttrykk, er ein annan type narrasjon enn den som kjem til uttrykk gjennom meir nasjonalt relaterte kulturutfaldingar.

Både Ibsens nasjonalromantiske drama og for den saks skuld Hollywood-filmane frå populærkulturen kan passe inn i Greimas´ modell, som altså tilseier at ein byggjer opp handlinga etter ei klassisk spenningskurve. Men det gjeld berre forma. Det som skil historiske spel frå Hollywood-filmar, er at den tilknytinga spela har til ein stad, har ein innhaldsfunksjon. På same måten som Ibsens nasjonalromantiske drama er knytte til nasjonen Noreg, kan ikkje spela framførast andre stader enn der det er meint at dei skal oppførast, på grunn av den lokale forankringa. Spela fortel historia om kva som skjedde akkurat her, og ingen andre stader. Dette er vilkåret for at spelet blir oppført i det heile.

Greimas´ modell fungerer altså som eit dramaturgisk grep. Og denne dramaturgien rommar mange typar narrasjon når det gjeld forma. På innhaldsplanet blir stadaspektet det som skil narrativiteten i dei historiske spela frå andre former for narrasjon som det er naturleg å samanlikne dei med. Dette blir ikkje fanga opp av Greimas´ modell. Vi kan derfor seie at historiske spel fungerer som nasjonalromantiske drama, men på mikronivå.


Tablåspel

Den siste gruppa av spel som eg vil trekkje fram i denne samanhengen, er dei spela eg har valt å kalle tablåspel. Her er den handlingsdrivande strukturen sett til side, til fordel for element med «minnebokfunksjon». Med dette meiner eg element som ikkje er handlingsdrivande. Dei finst ikkje berre i tablåspel, men i alle typar historiske spel. Dei kan opptre i form av til dømes ein illustrasjon av naturmedisinens rolle i det førindustrielle bondesamfunnet, eller ein illustrasjon av kvardagslivet på eit gardsbruk. Brukt i tablåspela får desse elementa i større grad ein stadbunden innhaldsfunksjon enn i historiske spel med ein intrige bygd opp av handlingsdrivande element.

Tablåspela består av ei rekkje små scener eller tablå, som skal framstille historia til ein stad eller ei bygd. Den første scena tek gjerne for seg steinaldermennesket som kjem til staden for å slå seg ned, og den siste scena skildrar samtidsmenneske på staden. Dei mellomliggjande scenene tek for seg alt frå mellomalderen, svartedauden og reformasjonen til uoppklarte lokale kriminelle handlingar, unionsoppløysing og den andre verdskrigen. Som oftast er kvar scene utan nokon særleg intrige, og legg heller vekt på det å vise særtrekk ved kvar epoke eller kvar historisk hending. Hovudpoenget med tablåspelet synest derfor å vere det å vise ein samanheng i historia, det å knyte innbyggjarane i notida til ein identitet i forhold til forfedrane i bygda.

Men sjølv om denne typen spel vanskeleg let seg passe inn i Greimas´ modell, vil eg seie at desse spela viser attende til eventyrstrukturen som narrativ form. Dette fordi den narrative forma dei tek i bruk, som ein type kontinuitetsprinsipp, er ei forteljing der bygda eller staden i seg sjølv fungerer som helten. Bygda kjempar seg gjennom historia, som ofte opptrer som ein universell motstandar i form av alt frå krigar og pest til rikspolitiske avgjerder. Bygda vinn over desse vanskane, og sjølve oppføringa av spelet blir ei stadfesting og feiring av at helten sigrar. Bygda, og innbyggjarane, som fungerer som hjelparar, klarer seg kollektivt gjennom strabasane i historia, og lever vidare til neste feiring.


Og så levde dei lykkeleg alle sine dagar

Historiske spel tek for seg eit utal ulike tema, men som nemnt har dei ein del felles trekk, både når det gjeld form og innhald. I innhald er den lokale forankringa vesentleg, og eit vilkår for spelet i seg sjølv. Det er denne forankringa som skil historiske spel ut som ein spesifikk måte å narrativisere fortida på. Paradoksalt nok er det dermed tablåspela som i sterkast grad tek vare på det typisk lokale ved historiske spel. Litt forenkla kan ein seie at der dramaturgien er det mest universelle, er «folkloren» i tablåa det mest «etniske» og unike. Det ironiske er dermed at det som gjer spela mest interessante kulturhistorisk, er det same som gjer dei keisame dramatisk sett. Kanskje er det her vi bør få ein ny syntese. I alle fall er det ei tydeleg utfordring å kunne presentere lokalt kulturstoff innanfor ein fengjande dramaturgi utan at essensen blir borte.

Eventyrstrukturen i spela er gjennomgåande, sjølv om det sjølvsagt òg finst spel som vik av frå denne strukturen. Helten, som kan vere ein heidning frå mellomalderen, ein unggut frå attenhundretalet, eller rett og slett ein liten tettstad, greier seg gjennom motstand. Og i kjend eventyrstil er enden på visa som oftast forsonande. Om helten ikkje alltid vinn prinsessa og halve kongeriket, vinn han iallfall ære. Og har ikkje det vesle samfunnet gått under enno, så lever det nok i beste velgåande framleis.

(Frå bokmål ved Aud Søyland)

Skrive med utgangspunkt i hovudoppgåva «Historiske spill i Norge. Struktur og dramaturgi i spillenes tekstgrunnlag.» Hovudfagsoppgåve, Teatervitenskap, Universitetet i Oslo, våren 1997