Publisert 15.5.2024

Opplevelsesdesign som verktøy for historiske spel

Av Ann-Jorid Pedersen, opplevolog, rådgiver og faglitterær forfatter


Jeg liker å si at reiseliv og kultur er søsternæringer som driver samme type virksomhet. Begge næringer bidrar til å skape puls i bygd og by, og begge iscenesetter opplevelser for lokale og tilreisende, riktignok på hver sin måte. Selv representerer jeg det opplevelsesbaserte reiselivet, og gjennom denne artikkelen vil jeg dele litt kunnskap fra den velfylte verktøykassa vi bruker innen faget opplevelsesdesign.

Ann-Jorid Pedersen
Foto: Privat

Historiske spel faller utvilsomt innenfor opplevelseskategorien. Alle som kommer for å se et spel er nok særlig opptatt av det som skjer på scenen mellom teppefall og applaus. Men også den helhetlige opplevelsen rundt forestillingen påvirker deres oppfattelse av kvalitet og skaper motivasjon til gjenkjøp eller bruk av tid og penger på arenaen. Grunnbjelken i opplevelsesdesign er å forstå hvilke mekanismer som påvirker gjestenes opplevelse og å bruke dem systematisk for å øke verdien for både gjest (eller publikum) og produsent. Det er et tverrfaglig og sammensatt fagområde der vi vektlegger visuelle forståelsesmodeller og praktiske verktøy.

Også historiske spel kan bruke opplevelsesdesign, i alt fra enkeltdetaljer til den helhetlige planleggingen. Opplevelser er alltid mer enn et knippe varer, tjenester eller hendelser. De er kombinasjoner av opplevelsesrom og aktiviteter, gjestens fysiske form og mentale tilstand, erfaringer og referanser, dramaturgi og logistikk, samt en rekke andre faktorer realisert i en situasjon der gjesten selv må bidra til å samskape opplevelsen for å få et reelt utbytte av den. Har man ambisjoner om å levere sterke opplevelser, er det derfor svært nyttig å kunne detaljplanlegge – eller designe – den helhetlige opplevelsen i forkant. Leser du videre vil du få stifte bekjentskap med to av de mange modellene og verktøyene som reiselivets opplevelsesaktører bruker.

Opplevelsesrommet

[1]Opplevelsesrommet er det fysiske inne- eller uterommet der opplevelsen produseres, det vil si de omgivelsene som publikum/gjestene til enhver tid ser og sanser. Her finnes det såkalte verdidriveresom gjør opplevelsesrommet enten mer eller mindre attraktivt å være i. Dette kan være naturgitte elementer som utsikt eller vær, lukt, lys og lydforurensing. Eller det kan være arkitektur og funksjonalitet i lokalene, tegn, symboler og artefakter eller annet, kort sagt alt i omgivelsene som kan påvirke opplevelsen. Hvordan menneskene i et opplevelsesrom forholder seg til hverandre og til elementene som finnes der, er blant annet viktig for deres opplevelse av autentisitet, altså troverdighet eller «ekthet» om du vil.

Opplevelsesrommet (hentet fra Pedersen:2012)

Under en opplevelse lager vi forbindelser mellom det konkrete stedet der vi befinner oss (opplevelsesrommet) og forestillingene våre om fortiden og forhåpningene om hvilke minner vi kan ta med oss inn i fremtiden (tiden). Hvordan vi agerer i et opplevelsesrom, og i hvilken grad vi oppfatter opplevelsen som autentisk, henger sammen med i hvilken grad vi kobler opplevelsen til vårt eget liv og våre egne erfaringer. I en teateroppsetning har man som regel et mål om å berøre publikum følelsesmessig. Da må vi sikre at alle kan tro på det opplevelsesrommet de går inn i og at det treffer noen av deres referanser. Det påvirker nemlig i hvilken grad hver og en åpner sansene sine for det som skal presenteres på scenen. Det er altså en klar sammenheng mellom fysisk design og stemninger i opplevelsesrommet og publikums følelser og reaksjoner.

Når vi snakker om opplevelsesrom er det ikke bare scene og publikumsplasser som menes, men også pausearealer, adkomstveier, toalettfasiliteter med mer. Hele arenaen bør med andre ord forstås som en helhet med flere opplevelsesrom som henger sammen. I et godt opplevelsesdesign bør alle elementer spille hverandre sterkere. Opplevelsesrommodellen minner oss dessuten på at «djevelen bor i detaljene». Mange små kilder til irritasjon kan samlet sett senke verdien av en opplevelse betraktelig. Samtidig kan ett stort irritasjonsmoment dominere en hel opplevelsessituasjon og ødelegge den. Det gjelder med andre ord å ha kontroll på verdidriverne i opplevelsesrommet også for historiske spel. Ved å bruke opplevelsesromverktøyet kan man gjøre kvalitetsvurderinger av opplevelsen på en mer systematisk måte. Å tenke opplevelsesrom hjelper oss i tillegg til å jobbe godt med dramaturgi gjennom hele opplevelsen, fra publikums ankomst til avreise.

 

Opplevelsespyramiden

Dette verktøyet er utformet som en pyramide med en horisontal akse som presenterer opplevelsens seks egenskaper og en diagonal akse som viser opplevelsens fem strukturelle nivåer. Egenskapene er autentisitet, individualitet, historie, kontrast, flersanselighet og interaksjon. Nivåene er motivasjon, det fysiske, det intellektuelle, det emosjonelle og det mentale.Klatringen fra nivå til nivå er basert på en slags mental og følelsesmessig modningsprosess i gjesten eller publikum.

Opplevelsespyramiden (Tarssanen og Kylänen 2006)

På det første og nederste trinnet (motivasjonsnivået) må det oppstå en interesse for det som skal skje. Poenget er åpenbart; dersom gjestene ikke har noen reell interesse for det de er med på, vil de heller aldri klatre oppover i «pyramidens himmelstige». På det andre trinnet (det fysiske nivået) handler det om at de motiverte gjestene sanserdet de er med på. De opplever altså den fysiske verden gjennom de fem sansene sine og får en forsterket opplevelse. Dersom modningsprosessen fortsetter, beveger gjestene seg videre til det intellektuelle nivået. Her opplever de å lærenoe, enten om stedet de er på, aktiviteten de bedriver, historien som spelet er bygd på eller kanskje lærer de noe om seg selv. På det fjerde nivået (det emosjonelle), er det erfaringen som står i sentrum. Det er følelsene som oppstår i gjestene eller publikum som skaper en slik erfaring. På det femte og aller øverste trinnet i pyramiden (det mentale nivået), er det snakk om at hver enkelt gjest har kommet så langt i sin modningsprosess at de faktisk opplever en personlig endring gjennom opplevelsen de deltar i. De seks egenskapene i en opplevelse bør være i spill på hvert av de fem nivåene i pyramiden. Autentisitet, individualitet, historie, kontrast, flersanselighet og interaksjon skal hver for seg og sammen skape interesse på motivasjonsnivået, bidra til sansning på det fysiske nivået, gi læring på det intellektuelle nivået, erfaring på det emosjonelle nivået og til slutt skape endring på det mentale nivået. Slik fullbyrdes opplevelsespyramiden, og slik kan opplevelsens fulle potensial realiseres.

Vil du lære mer om dette finnes det både bøker, kurs og høgskoleutdannelser i opplevelsesdesign. Lykke til!

[1] Pedersen (2012): Opplevelsesøkonomi. Kunsten å designe opplevelser. Cappelen Damm Akademisk


Litteraturliste

Bitner, Mary Jo (1992): Servicescapes: the impact of physical surroundings on customer and employees. The Journal of Marketing, Vol 56, nr 2, s. 57-71.

Bærenholdt, Ole Jørgen og Jon Sundbo, red. (2007): Oplevelsesøkonomi, produktion, forbrug, kultur. København: Forlaget Samfundslitteratur.

Hewitt, Carey og Rumiko Oyama 2001: “Visual meaning: a Social Semiotic Approach.” i Theo van Leeuwen og Carey Jewitt: Handbook of Visual Analysis. London: Sage

Jantzen, Christian (red), Rasmussen, T.A (2007): Oplevelsesøkonomi. Vinkler på forbrug. ExCite-serien 2. Ålborg: Aalborg Universitetsforlag

MacCannell (1973): “Staged Authenticity: Arrangements of Social Space in Tourist Settings” i The American Journal of Sociology, Vol 79, nr 3, s 589-603.

Mossberg, Lena (2007): Å skape opplevelser – fra OK til WOW!  Bergen: Fagbokforlaget.

Pedersen, Ann-Jorid (2012): Opplevelsesøkonomi. Kunsten å designe opplevelser. Oslo: Cappelen Damm Akademisk

Pedersen, Ann-Jorid (2015): Opplevelsesbasert verdiskaping. Oslo: Cappelen Damm

Pine II, B. Joe og J.H. Gilmore (2007): Authenticity. What Consumers Really Want. Boston: Harvard Business School Press

Pine II, B. Joe og J. H. Gilmore. (1999): The Experience Economy. Boston: Harvard Business School Press.

Tarssanen, Sanna og Mika Kylänen (2007): “A Theoretical Model for Producing Experiences A Touristic Perspective.” i Articles on Experiences 2. red. Mika Kylänen.

Rovaniemi: University of Lapland Press

Wang, Ning (1999) Rethinking authenticity in tourism experience. China: Zhongshan University.

 

Relevant lesestoff:


Artikler